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/ Amiga Plus Special 25 / AMIGAplus Sonderheft 25 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 4)[!].iso / PublicDomain / Spiele / Classic_Racer / Docs / ClassicRacer.txt < prev    next >
Text File  |  2000-03-13  |  10KB  |  316 lines

  1. Classic Racer
  2. =============
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Einleitung
  7. ----------
  8.  
  9. Ich schätze doch mal das Orginal vom Classic Racer dürfte einigen bekannt
  10. sein. Man brauchte dazu ein Blatt Karopapier, einen Stift, die Idee für eine
  11. Strecke und ein paar Mitspieler, die sich für gewöhnlich während des
  12. Geschichtsunterrichts besonders leicht finden ließen...
  13. Dann hat einer die Kursführung aufgezeichnet sowie Start und Ziel markiert.
  14.  
  15. Nun mußte jeder der Reihe nach seinen Zug machen,
  16. zu Anfang eine Kästchenlänge.
  17.  
  18. Beim nächsten Durchgang durfte man die zuletzt zurückgelegte Strecke an seine
  19. aktuelle Position anlegen und nun im Radius von einem Kästchen seinen neuen
  20. Zielpunkt aussuchen (für Anfänger mit schwarzen Punkten markiert).
  21.  
  22. (Tja, an dieser Stelle ist die HTML-Doku wohl besser zu verstehen...)
  23.  
  24.  
  25. Der Classic Racer bringt dieses Spiel nun auch auf unseren Lieblingscomputer.
  26. Vier Spieler können auf den zwei mitgelieferten Strecken um die geringste
  27. Anzahl von Zügen und die schnellste Reaktionszeit wetteifern.
  28. Sucht man eine neue Herausforderung kann auf die sieben Zusatzstrecken
  29. zurückgegriffen werden. Kreative Zeitgenossen (welcher Amiga-Besitzer ist das
  30. nicht?) versuchen sich vielleicht in einem Malprogramm am eigenen Entwurf von
  31. Kursen.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Rechtliches
  36. -----------
  37.  
  38. Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
  39. Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a.
  40. Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
  41.  
  42.  
  43.  
  44. Systemanforderungen
  45. -------------------
  46.  
  47. The Classic Racer sollte auf jedem Amiga mit mindestens
  48.  
  49.    o AMIGA OS2.0
  50.    o 1 MB Chip-RAM + 500 KB sonstigem RAM
  51.  
  52. laufen.
  53.  
  54.  
  55.  
  56. Einstellungsbildschirm
  57. ----------------------
  58.  
  59. Der Einstellungsbildschirm des Classic Racers bietet folgende
  60. Wahlmöglichkeiten:
  61.  
  62.  
  63.   1. Teilnehmer
  64.  
  65.      Hier kann die Anzahl der mitspielenden Personen eingestellt werden.
  66.      Später beim Rennen erhalten die Spieler folgende Farben:
  67.  
  68.      Spieler 1: Weiß
  69.  
  70.      Spieler 2: Rot
  71.  
  72.      Spieler 3: Gelb
  73.  
  74.      Spieler 4: Blau
  75.  
  76.  
  77.  
  78.   2. Schwierigkeit
  79.  
  80.      Der Classic Racer bietet 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich
  81.      durch unterschiedliche Bedenkzeiten vor dem nächsten Zug auszeichnen.
  82.      Der Countdown für die Reaktionszeit beginnt, sobald die 9 Markierungen
  83.      zum Auswählen der Richtung erschienen sind. Ist die Zeit abgelaufen,
  84.      kommt dies einem Druck auf den Joystickknopf gleich und der Spielzug
  85.      wird ausgeführt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:
  86.  
  87.      Training: Üben ohne zeitliche Begrenzung
  88.  
  89.      Leicht: 10 Sekunden Reaktionszeit
  90.  
  91.      Mittel: 6 Sekunden Reaktionszeit
  92.  
  93.      Schwer: 3 Sekunden Reaktionszeit
  94.  
  95.      Extrem: 1 Sekunde Reaktionszeit
  96.  
  97.      Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich nicht auf die Highscore aus, wird aber
  98.      hinter dem Spielernamen gekennzeichnet.
  99.  
  100.  
  101.   3. Rennstrecken
  102.  
  103.      In dieser Liste erscheinen alle Dateien aufgelistet, die sich im
  104.      "Kurse"-Verzeichnis befinden. Die ausgewählte Datei wird zu Spielbeginn
  105.      geladen und verwendet. Steht in diesem Feld eine Fehlermeldung, dann
  106.      konnte entweder das "Kurse"-Verzeichnis nicht gefunden werden, oder es
  107.      sind keine Rennstrecken vorhanden.
  108.  
  109.  
  110.   4. Optionen
  111.  
  112.      Hier stehen zwei Funktionen zur Auswahl:
  113.  
  114.       o Starten:
  115.         Es wird ein Rennen mit den getroffenen Einstellungen gestartet.
  116.         Schlägt der Startversuch fehl, erscheint eine Fehlermeldung. Folgende
  117.         Ursachen sind möglich:
  118.  
  119.          o Speichermangel bei Ladevorgang oder Bildschirmöffnung
  120.          o Falsche Steckenmaße (s. Eigene Stecken erstellen)
  121.          o Fehlende Startpunkte (s. Eigene Stecken erstellen)
  122.          o Keine Datei selektiert
  123.  
  124.         Ist bis zu dieser Stelle kein Fehler aufgetreten, erscheint zuerst
  125.         eine Übersicht der Strecke und dann der eigentliche Spiel-Bildschirm.
  126.  
  127.       o Beenden:
  128.         Der Classic Racer wird verlassen, die Highscorelisten werden
  129.         gespeichert
  130.  
  131.  
  132.  
  133. Spielablauf
  134. -----------
  135.  
  136. Die Rennwagen werden im Spiel wie auch beim Orginal als farbige Kreise
  137. dargestellt. Diejenige Farbe, die am Zug ist, wird aufgehellt. Zugleich wird
  138. auf der Rennstrecke ein Raster aus neun lila Quadraten eingeblendet. Diese
  139. lassen sich per Joystick oder Cursor-Tasten einzeln anwählen, wobei das
  140. jeweils selektierte Quadrat heller dargestellt wird. Die Wahl wird durch
  141. Drücken des Joystickknopfes oder der per Return-Taste bestätigt (wenn mit
  142. Zeit gespielt wird auch durch deren Ablauf).
  143. Nun zieht das Programm eine Line von der alten Position zu der soeben
  144. ausgewählten. Dabei wird darauf geachtet, welche Bodenbeläge überfahren
  145. werden:
  146.  
  147. Straße          das ist Sinn der Sache...
  148.  
  149. Erde/Rasen      der Spieler muß die folgende Runde aussetzten
  150.  
  151. Öl              in der folgenden Runde wird dem Spieler die Qual der Wahl
  152.                 abgenommen - die Selektion der neuen Position erfolgt zufällig
  153.  
  154. Wasser          wenn die neue Position wieder auf Land liegt, wird das Wasser
  155.                 übersprungen
  156.  
  157. Wasser          erfolgt die Landung genau im Wasser, dann ist hier Schluß
  158.  
  159. Ziel            sobald der Wagen die Linie berührt, hat der Spieler gewonnen,
  160.                 egal wie lang der Zug sonst geworden wäre
  161.  
  162. Wand/Hindernis  die Wagen besitzen weder Airbag noch Gurtstraffer...
  163.  
  164.  
  165. Beim nächsten Zug sieht das Programm nach, welche Linie zuletzt gefahren
  166. wurde. Die nimmt es dann und legt sie an die aktuelle Position an. Am Ende
  167. dieses Stückes erscheint dann das neues Auswahlraster.
  168. Für Anfänger, die auch das Orginal noch nicht gespielt haben, mag dieses
  169. Prinzip zuerst ungewohnt erscheinen. Aber wenn man es erstmal intuitiv
  170. ausprobiert hat und den ersten Mauern ausgewichen ist, gibt es bald keine
  171. Probleme mehr. Bisher habe ich erst eine Person kennengelernt, bei der die
  172. Wahl der neuen Position immer noch Glückssache ist ;-)
  173.  
  174. Haben schließlich alle Spieler das Ziel erreicht oder sind verunglückt, dann
  175. ist das Spiel beendet. Es erscheint dann eine übersicht über die erbrachten
  176. Leistungen der Spieler. An dieser Stelle kann man sich auch ein Replay des
  177. Rennens anzeigen lassen.
  178.  
  179. Hat ein Spieler doch mal das Ziel erreicht, darf er sich in die
  180. Highscore-Liste eintragen (vorausgesetzt er war schnell genug).
  181.  
  182.  
  183. Während des Rennes sind folgende Tastaturkommandos möglich:
  184.  
  185. S             Soundausgabe ein-/ausschalten
  186.  
  187. P             Pause/Fortsetzen (ist nur möglich, wenn ein Wagen gerade seine
  188.               Spur zieht)
  189.  
  190. SHIFT         Wagen hinterläßt bei diesem Zug eine Ölspur, die Verfolger
  191.               abschüttelt (die Taste muß einmal während der Richtungsauswahl
  192.               gedrückt werden)
  193.  
  194. Cursor-Tasten dienen der Bestimmung des Zielpunktes (Ersatz für Joystick)
  195.  
  196. RETURN/SPACE  kommen einem Druck auf den Joystickknopf gleich
  197.  
  198.  
  199.  
  200. Eigene Strecken erstellen
  201. -------------------------
  202.  
  203. Die wohl motivierendste Eigenschaft des Classic Racers ist, daß jeder auf
  204. einfachste Weise seine eigenen Kurse erstellen kann. Hierzu benötigt man
  205. keinen komplizierten Editor, sondern einfach nur sein bevorzugtes
  206. Malprogramm. Wer sich jetzt an folgende Vorgaben hält, der wird garaniert
  207. seinen Spaß haben:
  208.  
  209.  
  210.   1. Dateiformat:
  211.  
  212.      Der Classic Racer kann nur IFF-ILBM-Bilddateien mit 16 Farben lesen.
  213.  
  214.  
  215.   2. Streckengröße:
  216.  
  217.      Die minimalen Streckenmaße betragen 320*256 Bildpunkte. Diese Maße
  218.      lassen sich beliebig erweitern und sind nur vom vorhandenen
  219.      CHIP-Speicher begrenzt. Bei einer Verbreiterung der Strecke ist zu
  220.      beachten, daß die X-Maße immer durch 8 teilbar sein müssen.
  221.  
  222.  
  223.   3. Bedeutung der Farben:
  224.  
  225.      Alle Streckenmerkmale werden allein durch die Verwendung der
  226.      verschiedenen Farben definiert. Es folgt eine Tabelle, in der alle 16
  227.      Farben und ihre Funktionen aufgelistet werden.
  228.  
  229.       Nummer Funktion       Nummer Funktion
  230.       --------------------------------------------
  231.       00     (Reserviert)   08     Startposition 1
  232.  
  233.       01     Erde/Rasen     09     Startposition 2
  234.  
  235.       02     Straße         10     Startposition 3
  236.  
  237.       03     Straße         11     Startposition 4
  238.  
  239.       04     Zielmarkierung 12     Ölfleck
  240.  
  241.       05     Wasser         13     Erde/Rasen
  242.  
  243.       06     Wand/Hindernis 14     Wand/Hindernis
  244.  
  245.       07     Straße         15     Wand/Hindernis
  246.  
  247.      Das Aussehen der Farben kann beliebig veränd